Friday, 27 March 2015

Philippe Coutinho Belum Puas Dengan Performa Dirinya

Gelandang Liverpool Philippe Coutinho mengakui bahwa dirinya masih harus meningkatkan kemampuan dan performanya di atas lapangan untuk bisa dipandang sebagai salah satu pemain terbaik di sepakbola Eropa.
Pemain asal Brasil berusia 22 tahun tersebut menjadi salah satu bintang Liga Primer Inggris musim ini, meskipun dia hanya mencetak lima gol dalam semua kompetisi.
"Saya pikir, saya masih harus berkembang," ujar Coutinho seperti yang dilansir laman resmi klub. "Saya belum berkembang. Saya mencetak beberapa gol bulan lalu, tapi saya masih butuh berkembang.
"Saya memiliki ambisi ini, target saya adalah meningkatkan kemampuan penyelesaian. Di posisi saya, saya harus mencetak gol lebih banyak untuk membantu tim dan menciptakan permainan. Karena itu, saya harus meningkatkan kemampuan mencetak gol."

Selama dua tahun berada di Anfield, Coutinho telah mencetak 13 gol dalam 92 pertandingan.

Pintu Timnas Italy terbuka untuk Balotelli

Bek Juventus Leonardo Bonucci meyakini bahwa pintu tim nasional Italia masih belum tertutup untuk Mario Balotelli, meski striker tersebut sedang menjalani periode buruk.
Seperti yang diketahui, pemain asal Liverpool itu tidak dilibatkan dalam skuat terbaru Azzurri, setelah tidak mampu mengeluarkan performa terbaik bersama The Reds musim ini.
"Dia sedang menjalani masa-masa yang buruk," ujar Bonucci ketika ditanya mengenai Balotelli pada konferensi pers jelang laga menghadapi Bulgaria.
"Bagaimanapun juga, pada Euro 2012 dia menjadi salah satu pemain paling penting di tim. Jelas bahwa pintu untuk masuk ke timnas akan selalu terbuka untuk siapa saja yang bersedia berkorban."
Balotelli telah mengemas 13 gol dalam 33 caps bersama timnas Italia.

Liverpool Pinjamkan Tiga Pemain Muda

Jelang ditutupnya bursa transfer khusus untuk kesepakatan peminjaman pemain, Liverpool melepas tiga pemain mudanya ke klub lain.

Coutinho Siap Bayar Kepercayaan Liverpudlian

Philippe Coutinho mengaku banyak terbantu atas dukungan dan sambutan hangat yang diterimanya dari pendukung Liverpool sejak bergabung di Anfield.

Tuesday, 24 March 2015

Linier Programing

Linear Programming atau Pemrograman Linier disingkat PL merupakan metode matematik dalam mengalokasikan sumber daya yang terbatas untuk mencapai suatu tujuan seperti memaksimumkan keuntungan dan meminimumkan biaya. PL banyak diterapkan dalam masalah ekonomi, industri, militer, social dan lain-lain. PL berkaitan dengan penjelasan suatu kasus dalam dunia nyata sebagai suatu model matematik yang terdiri dari sebuah fungsi tujuan linier dengan beberapa kendala linier .
Menurut Media Anugerah Ayu (1996), linear programming atau pemrograman linier berasal dari kata pemrograman dan linear. Pemograman artinya perencanaan, dan linear berarti bahwa fungsi-fungsi yang digunakan merupakan fungsi linier. Jadi secara umum linear programming adalah suatu teknik perencanaan yang bersifat analitis yang analisisnya memakai model matematika, dengan tujuan menemukan beberapa kombinasi alternatif pemecahan masalah, yang kemudian dipilih yang terbaik yang diantaranya dalam rangka menyusun langkah-langkah kebijaksanaan lebih lanjut tentang alokasi sumber daya dan dana yang terbatas guna mencapai tujuan dan sasaran yang diinginkan secara optimal.
Sedangkan menurut Wikipedia (2009), Linear Programming merupakan suatu model umum yang dapat digunakan dalam pengalokasian sumber-sumber yang terbatas secara optimal. Masalah tersebut timbul apabila seseorang diharuskan untuk memilih atau menentukan tingkat setiap kegiatan yang akan dilakukan, dimana masing-masing kegiatan membutuhkan sumber yang sama sedangkan jumlahnya terbatas.
Karakteristik yang biasa digunakan dalam persoalan linear programming adalah sebagai berikut:
1. Sifat linearitas suatu kasus dapat ditentukan dengan menggunakan beberapa cara. Secara statistik, kita dapat memeriksa kelinearan menggunakan grafik (diagram pencar) ataupun menggunakan uji hipotesa. Secara teknis, linearitas ditunjukkan oleh adanya sifat proporsionalitas, additivitas, divisibilitas dan kepastian fungsi tujuan dan pembatas.
2. Sifat proporsional dipenuhi jika kontribusi setiap variabel pada fungsi tujuan atau penggunaan sumber daya yang membatasi proporsional terhadap level nilai variabel. Jika harga per unit produk misalnya adalah sama berapapun jumlah yang dibeli, maka sifat proporsional dipenuhi. Atau dengan kata lain, jika pembelian dalam jumlah besar mendapatkan diskon, maka sifat proporsional tidak dipenuhi. Jika penggunaan sumber daya per unitnya tergantung dari jumlah yang diproduksi, maka sifat proporsionalitas tidak dipenuhi.
3. Sifat additivitas mengasumsikan bahwa tidak ada bentuk perkalian silang diantara berbagai aktivitas, sehingga tidak akan ditemukan bentuk perkalian silang pada model. Sifat additivitas berlaku baik bagi fungsi tujuan maupun pembatas (kendala). Sifat additivitas dipenuhi jika fungsi tujuan merupakan penambahan langsung kontribusi masing-masing variabel keputusan. Untuk fungsi kendala, sifat additivitas dipenuhi jika nilai kanan merupakan total penggunaaan masing-masing variabel keputusan. Jika dua variabel keputusan misalnya merepresentasikan dua produk substitusi, dimana peningkatanvolume penjualan salah satu produk akan mengurangi volume penjualan produk lainnya dalam pasar yang sama, maka sifat additivitas tidak terpenuhi.
4. Sifat divisibilitas berarti unit aktivitas dapat dibagi ke dalam sembarang level fraksional, sehingga nilai variabel keputusan non integer dimungkinkan.
5. Sifat kepastian menunjukkan bahwa semua parameter model berupa konstanta. Artinya koefisien fungsi tujuan maupun fungsi pembatas merupakan suatu nilai pasti, bukan merupakan nilai dengan peluang tertentu.
Keempat asumsi (sifat) karakteristik ini dalam dunia nyata tidak selalu dapat dipenuhi. Untuk meyakinkan dipenuhinya keempat asumsi ini, dalam linear programming diperlukan analisis sensitivitas terhadap solusi optimal yang diperoleh.
Penyelesaian dengan Metode Grafik
Metode grafik adalah penyelesaian linear programming yang penyelesaiannya disajikan dalam bentuk grafik yang sebelumnya dilakukan perhitungan-perhitungan untuk mencari titik-titik temu pada masing-masing sumbu. Tujuan dari metode grafik ini adalah untuk memberi dasar-dasar dari konsep yang digunakan teknik simpleks. Prosedur umumnya adalah untuk mengubah suatu situasi deksriptif kedalam bentuk masalah linear programming dengan menentukan variabel, konstanta, fungsi objektif, dan kendalanya sehingga masalah tersebut dapat disajikan dalam bentuk grafik dan diinterpretasikan solusinya(Dimyati, 1994).
Metode grafik hanya bisa digunakan untuk menyelesaikan permasalahan dimana hanya terdapat dua variabel keputusan. Untuk menyelesaikan permasalahan tersebut, langkah pertama yang harus dilakukan adalah memformulasikan permasalahan yang ada ke dalam bentuk linear programming(Dimyati, 1994).
Langkah-langkah dalam formulasi permasalahan adalah (Dimyati, 1994):
1. Pahamilah secara menyeluruh permasalahan manajerial yang dihadapi.
2. Identifikasikan tujuan dan kendalanya.
3. Definisikan variabel keputusannya.
4. Gunakan variabel keputusan untuk merumuskan fungsi tujuan dan fungsi kendala secara matematis.
Berikut adalah tahapan-tahapan dalam penggunaan metode grafik (Dimyati, 1994):
1. Identifikasi variabel keputusan.
2. Identifikasi fungsi objektif.
3.Identifikasi kendala-kendala.
4. Menggambarkan bentuk grafik dari semua kendala.
5. Identifikasi daerah solusi yang layak pada grafik.
6. Menggambarkan bentuk grafik dari fugsi objektif dan menentukan titik yang memberikan nilai objektif optimal pada daerah solusi yang layak.
7.Mengartikan solusi yang diperoleh.

Penyelesaian dengan Metode Simpleks
Salah satu teknik penentuan solusi optimal yang digunakan dalam linear programming adalah metode simpleks. Penentuan solusi optimal menggunakan metode simpleks didasarkan pada teknik eleminasi Gauss Jordan. Penentuan solusi optimal dilakukan dengan memeriksa titik ekstrim satu per satu dengan cara perhitungan iteratif. Sehingga penentuan solusi optimal dengan simpleks dilakukan tahap demi tahap yang disebut dengan iterasi. Iterasi ke-i hanya tergantung dari iterasi sebelumnya (i-1) (Siringoringo, 2005).
Ada beberapa istilah yang sangat sering digunakan dalam metode simpleks, diantaranya(Siringoringo, 2005):
1. Iterasi adalah tahapan perhitungan dimana nilai dalam perhitungan itu tergantung dari nilai tabel sebelumnya.
2. Variabel non basis adalah variabel yang nilainya diatur menjadi nol pada sembarang iterasi. Dalam terminologi umum, jumlah variabel non basis selalu sama dengan derajat bebas dalam sistem persamaan.
3. Variabel basis merupakan variabel yang nilainya bukan nol pada sembarang iterasi. Pada solusi awal, variabel basis merupakan variabel slack (jika fungsi kendala merupakan pertidaksamaan ≤) atau variabel buatan (jika fungsi kendala menggunakan pertidaksamaan ≥ atau =). Secara umum, jumlah variabel basis selalu sama dengan jumlah fungsi pembatas (tanpa fungsi non negatif).
4. Solusi atau nilai kanan merupakan nilai sumber daya pembatas yang masih tersedia. Pada solusi awal, nilai kanan atau solusi sama dengan jumlah sumber daya pembatas awal yang ada, karena aktivitas belum dilaksanakan.
5. Variabel slack adalah variabel yang ditambahkan ke model matematik kendala untuk mengkonversikanpertidaksamaan (≤) menjadi persamaan (=). Penambahan variabel ini terjadi pada tahap inisialisasi. Pada solusi awal, variabel slack akan berfungsi sebagai variabel basis.
6. Variabel surplus adalah variabel yang dikurangkan dari model matematik kendala untuk mengkonversikan pertidaksamaan ≥ menjadi persamaan (=). Penambahan ini terjadi pada tahap inisialisasi. Pada solusi awal, variabel surplus tidak dapat berfungsi sebagai variabel basis.
7. Variabel buatan adalah variabel yang ditambahkan ke model matematik kendala dengan bentuk (≥) atau (=) untuk difungsikan sebagai variabel basis awal. Penambahan variabel ini terjadi pada tahap inisialisasi. Variabel ini harus bernilai 0 pada solusi optimal, karena kenyataannya variabel ini tidak ada. Variabel hanya ada di atas kertas.
8. Kolom pivot (kolom kerja) adalah kolom yang memuat variabel masuk. Koefisien pada kolom ini akn menjadi pembagi nilai kanan untuk menentukan baris pivot (baris kerja).
9. Baris pivot (baris kerja) adalah salah satu baris dari antara variabel basis yang memuat variabel keluar.
10. Elemen pivot (elemen kerja) adalah elemen yang terletak pada perpotongan kolom dan baris pivot. Elemen pivot akan menjadi dasar perhitungan untuk tabel simpleks berikutnya.
11. Variabel masuk adalah variabel yang terpilih untuk menjadi variabel basis pada iterasi berikutnya. Variabel masuk dipilih satu dari antara variabel non basis pada setiap iterasi. Variabel ini pada iterasi berikutnya akan bernilai positif.
12. Variabel keluar adalah variabel yang keluar dari variabel basis pada iterasi berikutnya dan digantikan oleh variabel masuk. Variabel keluar dipilih satu dari antara variabel basis pada setiap iiterasi. Variabel ini pada iterasi berikutnya akan bernilai nol.
Sebelum melakukan perhitungan iteratif untuk menentukan solusi optimal, pertama sekali bentuk umum linear programming dirubah ke dalam bentuk baku terlebih dahulu. Bentuk baku dalam metode simpleks tidak hanya mengubah persamaan kendala ke dalam bentuk sama dengan, tetapi setiap fungsi kendala harus diwakili oleh satu variabel basis awal. Variabel basis awal menunjukkan status sumber daya pada kondisi sebelum ada aktivitas yang dilakukan. Dengan kata lain, variabel keputusan semuanya masih bernilai nol. Dengan demikian, meskipun fungsi kendala pada bentuk umum linear programming sudah dalam bentuk persamaan, fungsi kendala tersebut masih harus tetap berubah

Cara Menghubungkan Blog dengan Facebook atau Twitter dengan TwitterFeed



Oke,kali ini kita akan bahas cara menghubungkan blog sobat dengan akun facebook atau twitter yang sobat miliki.Sebenarnya trik ini adalah trik lama yang sudah banyak dibahas di blog lain, tapi tidak masalah semua ini kami lakukan hanya semata mata untuk blogger pemula yang tidak tahu cara agar blog bisa terhubung dengan facebook dan twitter dan otomatis posting akan di share langsung ke facebook dan twitter.
 Nah,untuk menghubungkannya sobat harus memiliki akun yang ingin dihubungkan dengan blog sobat.Untuk menghubungkan blog dengan media social biasanya para Master blogger menggunakan software yang ampuh dan juga mahal tentunya.Tapi bagaimana untuk para blogger pemula seperti kita ?

Sobat blogger jangan khawatir, jika sobat masih menginginkan hal tersebut (menampilkan postingan blog di Facebook atau Twitter), sobat bisa menggunakan Twitterfeed. Dengan Twitterfeed, sobat bisa men share artikel ke facebook dan twitter.
Dan yang lebih ampuhnya lagi twitterfeed juga bisa men share artikel ke media social lain, sehingga blog anda nantinnya bisa cepat terkenal. Dan tentunya akan meningkatkan PR blog sobat.

Cara membuatnya pun gampang, ikuti saja langkah-langkah berikut:
·         Buka situs Twitterfeed lalu daftar (sign up).
·         Masukkan alamat email yang aktif beserta password lalu klik Create Account.
·         Setelah itu masukkan nama blog yang sobat blogger miliki beserta URL nya lalu klik 
Continue to Step 2.
·         Pilih media sosial mana yang ingin anda hubungkan dengan blog sobat.
·         Setelah terhubung dengan media social yang sobat miliki, lalu klik Create Service.
·         Setelah proses menghubungkan selesai, klik All Done!.

Catatan:
Jika ingin menghubungkan ke media sosial lain, klik pada media sosial yang diinginkan lalu hubungkan, dan selanjutnya klik Create Service.

Gimana? Mudah bukan? Silahkan dicoba tutorialnya…Semoga bisa dipraktekan dengan lancar
Semoga artkiel ini bermanfaat.

Terima Kasih !!!

Monday, 23 March 2015

Cara membuat teks berjalan

tulisan berjalan
Tulisan berjalan
Cara Membuat Teks Berjalan di Blog - Pernah tidak sobat melihat tulisan / teks yang mondar - mandir di suatu blog?? saya rasa pasti sudah pernah.. namanya marquee sob! fungsinya sebenarnya hanyalah sebagai hiasan di blog, hampir sama dengan headline news ( baca :memasang headline news di blog ) cuma yang ini lebih mudah ngaturnya, terutama dalam mengatur gerakan / prilaku teks yang di inginkan. Sobat yang tertarik membuat tulisan yang mondar - mandir ini, silahkan ikuti terus tutorialnya.

Cara Membuat Tulisan Berjalan di Blog

1. Tulisan bergerak dari kanan ke kiri 
 <marquee direction="left" scrollamount="2" align="center">Contoh Tulisan Berjalan</marquee>
 hasilnya
Contoh Tulisan Berjalan

2. Tulisan bergerak dari kiri ke kanan
 <marquee direction="right" scrollamount="2" align="center"> Contoh Tulisan Berjalan </marquee>
 hasilnya
Contoh Tulisan Berjalan

3. Teks bergerak bolak balik ( mondar - mandir ) dari kiri ke kanan
<marquee direction="left" scrollamount="2" align="center" behavior="alternate"> Contoh Tulisan Berjalan </marquee>
hasilnya
Contoh Tulisan Berjalan


4. Teks bergerak bolak balik ( mondar - mandir ) dari kanan ke kiri
<marquee direction="right" scrollamount="2" align="center" behavior="alternate"> Contoh Tulisan Berjalan </marquee>
hasilnya
Contoh Tulisan Berjalan


5. Teks bergerak dari atas ke bawah
 <marquee direction="down" scrollamount="2" align="center"> Contoh Tulisan Berjalan </marquee>
 hasilnya
Contoh Tulisan Berjalan

6. Teks bergerak dari bawah ke atas
 <marquee direction="up" scrollamount="2" align="center"> Contoh Tulisan Berjalan </marquee>
hasilnya
Contoh Tulisan Berjalan

7. Teks bergerak mondar- mandir dari atas ke bawah
 <marquee direction="up" scrollamount="2" align="center" behavior="alternate"> Contoh Tulisan Berjalan </marquee>
hasilnya
Contoh Tulisan Berjalan

8. Teks bergerak zig - zag ( diagonal ) memantul
 <center><marquee direction="up" scrollamount="2" align="center" behavior="alternate" width="90%"><marquee direction="right" behavior="alternate"> Contoh Tulisan Berjalan </marquee></marquee></center>
 hasilnya


Contoh Tulisan Berjalan

9. Teks bergerak zig - zag ( diagonal ) tembus
 <center><marquee direction="up" scrollamount="2" align="center" behavior="alternate" width="90%"><marquee direction="right"> Contoh Tulisan Berjalan </marquee></marquee></center>
hasilnya


Contoh Tulisan Berjalan

Cara memasang :
1. Login ke akun blog sobat
2. Klik rancangan --> Elemen laman --> Tambah gadget --> HTML/Javascript
3. Masukkan kode marquee dari salah satu tulisan berjalan diatas
4. Klik save dan lihat hasilnya.

tambahan :
  • Direction : untuk mengatur pola gerakan teks (left, right, up dan down)
  • Scrollamount : untuk mengatur kecepatan gerakan teks. Naikkan angkanya ( dari 2 menjadi 3 ) untuk mempercepat gerakan dan sebaliknya.
  • Behavior ( scroll/slide/alternate ): untuk mengatur prilaku gerakan.
  • Untuk menambahkan backgroundpaddingbordercolor, dll pada marquee, silahkan sisipkan  kode marquee antara kode berikut
<div style="background: #000000; border: 2px solid #FF0000; color: white; font-size: 20px; font-weight: bold; letter-spacing: 0.5em; padding: 15px;">
<marquee direction="left" scrollamount="6" align="center">Contoh Tulisan Berjalan</marquee>
</div>

hasilnya :
Contoh Tulisan Berjalan

  • Untuk menyisipkan link pada marquee, gunakan kode berikut :
<div style="background: #FFFFFF; border: 2px solid #FF0000; color: black; font-size: 20px; font-weight: bold; letter-spacing: 0.2em; padding: 15px;">
<marquee direction="left" scrollamount="6" align="center"><a href="http://dije06.blogspot.com/2015/03/cara-membuat-teks-berjalan.html"/>Cara Membuat Teks Berjalan di Blog</a></marquee>
</div>
catatan :
ganti tulisan yang berwana biru dengan Url yang di inginkan.
hasilnya :
  • Contoh lain penggunaan link pada marquee yaitu dengan menggunakan kode berikut :
<marquee onmouseover="this.stop()" onmouseout="this.start()" scrollamount="2" direction="up" width="100%" height="100" align="center">
<a href="http://dije06.blogspot.com/2015/03/cara-membuat-permalink-di-blog.html/">cara membuat permalink di blog</a><br/>
<a href="http://dije06.blogspot.com/2015/03/cara-membuat-logo.html">cara membuat logo</a><br/>
<a href="http://dije06.blogspot.com/2015/03/cara-membuat-teks-berjalan.html">blog di blogspot dan blog di wordpress</a><br/>
</marquee>
catatan :
kode yang di cetak tebal adalah perintah pada teks untuk terhenti ketika di lewati pointer
Hasilnya :

Macam-Macam Operator


Operator adalah symbol yang biasa dilibatkan dalam program untuk melakukan sesuatu operasi atau manipulasi.

Contoh :   a = b + c * d / 4
                 a, b, c, d à disebut operand
                 =, +, *, /  à disebut operator


3.1 OPERATOR ARITMATIKA

Operator
Deskripsi
Contoh
+
Penjumlahan ( Add )
m + n
-
Pengurangan ( Substract )
m – n
*
Perkalian ( Multiply )
m * n
/
Pembagian ( Divide )
m / n
%
Sisa Pembagian Integer ( Modulus )
m % n
-
Negasi ( Negate )
-m
NB : Operator seperti operator negasi (-) disebut unary operator, karena   membutuhkan hanya satu buah operand

Contoh :
#include <iostream.h>
void main()
{
 int m = 82, n = 26;
 cout<<m<<" + "<<n<<" = "<<m+n<<endl;
 cout<<m<<" - "<<n<<" = "<<m-n<<endl;
 cout<<m<<" * "<<n<<" = "<<m*n<<endl;
 cout<<m<<" / "<<n<<" = "<<m/n<<endl;
 cout<<m<<" % "<<n<<" = "<<m%n<<endl;
 cout<<"-"<<m<<" = "<<-m<<endl;
}

Keluarannya :
82 + 26 = 108
82 - 26 = 56
82 * 26 = 2132
82 / 26 = 3
82 % 26 = 4
-82 = -82
Karena tipe datanya adalah int, maka 82/26=3, supaya dapat merepresentasikan nilai yang sebenarnya, gunakan tipe data float.

Cara lain penulisan dengan menggunakan operator aritmatika :
m = m + n       ó        m += n
m = m - n        ó        m -= n
m = m * n       ó        m *= n
m = m / n        ó        m /= n
m = m % n     ó        m %= n


3.2 OPERATOR NAIK DAN TURUN ( INCREMENT DAN DECREMENT )

Operator increment  à ++
Operator decrement à --

Contoh :
#include <iostream.h>
main()
{
   int m = 44, n = 66;
   cout<<”m = “<<m<<”, n = “<<n<<endl;
   ++m; --n;
   cout<<”m = “<<m<<”, n = “<<n<<endl;
   m++; n--;
   cout<<”m = “<<m<<”, n = “<<n<<endl;
   return 0;
}

Keluarannya :
m = 44, n = 66
m = 45, n = 65
m = 46, n = 64

   Terlihat bahwa operator pre-increment dan post-increment memiliki akibat yang sama, yaitu manambah nilai satu pada m dan memasukkan nilai tersebut kembali ke m ( m = m+1). Hal yang sama juga terjadi pada operator pre-decrement dan post-decrement yang memberikan akibat yang sama, yaitu mengurangi nilai satu dari n ( n = n - 1).
   Tetapi bila digunakan sebagai sub-ekspresi, operator post-increment dan pre-increment menunjukkan hasil yang berbeda

Contoh :
#include <iostream.h>
main()
{
   int m = 66, n ;
            n = ++m;
   cout<<"m = "<<m<<", n = "<<n<<endl;
            n = m++;
   cout<<"m = "<<m<<", n = "<<n<<endl;
   cout<<"m = "<<m++<<endl;
            cout<<"m = "<<m<<endl;
   cout<<"m = "<<++m<<endl;
            return 0;
}

Keluarannya :
m = 67, n = 67
m = 68, n = 67
m = 68
m = 69
m = 70

Penjelasan :
Dalam penugasan yang pertama, m adalah pre-increment, menaikkan nilainya menjadi 67, yang selanjutnya dimasukkan ke n.
Dalam penugasan kedua, m adalah post-increment, sehingga 67 dimasukkan dahulu ke n baru kemudian nilai m-nya dinaikkan, itu sebabnya mengapa nilai m = 68 dan n = 67.
Dalam penugasan ketiga, m adalah post-increment, sehingga nilai m ( = 68 ) ditampilkan dahulu ( ke layar ) baru kemudian nilai m dinaikkan menjadi 69.
Dalam penugasan keempat, m adalah pre-increment, sehingga nilai m dinaikkan dahulu menjadi 70 baru kemudian ditampilkan ke layar.
Supaya lebih paham, perhatikan pula contoh dibawah.

Contoh :
#include <iostream.h>
main()
{
   int m = 5, n;
   n = ++m * --m;
   cout<<"m = "<<m<<", n = "<<n<<endl;
   cout<<++m<<” “<<++m<<” “<<++m<<endl;
   return 0;
}

Keluarannya :
m = 5, n = 25
8 7 6

Penjelasan :
Dalam penugasan untuk n, pertama kali m dinaikkan (++m)  menjadi 6, kemudian m diturunkan kembali menjadi 5, karena adanya --m. Sehingga nilai m sekarang adalah 5 dan nilai m = 5 inilah yang dievaluasi pada saat penugasan perkalian dilakukan.
Pada baris terakhir, ketiga sub-ekspresi dievaluasi dari kanan ke kiri.


3.3 OPERATOR BITWISE

Operator
Deskripsi
Contoh
<< 
Geser n bit ke kiri ( left shift )
m << n
>> 
Geser n bit ke kanan ( right shift )
m >> n
&
Bitwise AND
m & n
|
Bitwise OR
m | n
^
Bitwise XOR
m ^ n
~
Bitwise NOT
~m
NB : Seluruh operator bitwise hanya bisa dikenakan pada operand bertipe data int atau char

Berikut ini diberikan tabel kebenaran untuk operator logika
P = A operator B


AND
OR
A
B
P
0
0
0
0
1
0
1
0
0
1
1
1
A
B
P
0
0
0
0
1
1
1
0
1
1
1
1

XOR

A
B
P
0
0
0
0
1
1
1
0
1
1
1
0



Contoh :
#include <iostream.h>
void main()
{
 int m = 82, n = 26;
 cout<<m<<" << 2"<<" = "<<(m<<2)<<endl;
 cout<<m<<" >> 2"<<" = "<<(m>>2)<<endl;
 cout<<m<<" & "<<n<<" = "<<(m&n)<<endl;
 cout<<m<<" | "<<n<<" = "<<(m|n)<<endl;
 cout<<m<<" ^ "<<n<<" = "<<(m^n)<<endl;
 cout<<"~"<<m<<" = "<<~m<<endl;
 }

Keluarannya :
82 << 2 = 328
82 >> 2 = 20
82 & 26 = 18
82 | 26 = 90
82 ^ 26 = 72
~82 = 83

Penjelasan :
Nilai keluaran diatas, tergantung dari jenis compiler yang digunakan. Hasil diatas merupakan keluaran dari compiler Turbo C++.
Pada Turbo C++ besar dari integer adalah 2 byte atau sama dengan 16 bit, untuk mengetahuinya digunakan perintah
            cout<<sizeof(int)<<endl; // Untuk mengetahui besar dari int
Maka :
8210 =  00000000010100102  dan
2610 =  00000000000110102
Sehingga :
82 << 2 à 00000001010010002 = 32810
82 >> 2 à 0000000000010100 = 2010
82 & 26 à 0000000001010010
                           00000000000110102
                           ------------------------------------------  &
                           00000000000100102 = 1810
dan begitu juga untuk operasi OR dan XOR.
~82 à digunakan 2’s complement, yaitu
            8210 =  00000000010100102  lalu dinegasikan tiap bitnya menjadi
                        11111111101011012  kemudian LSB ditambah 1 menjadi
                        1111111110101110 = 6545410  nilai ini melebihi jangkauan maksimum int yang berkisar di -32768 sampai 32767, sehingga nilai yang keluar yaitu 83.

Cara lain penulisan dengan menggunakan operator bitwise :
m = m << n    ó        m <<= n
m = m >> n    ó        m >>= n
m = m & n      ó        m &= n
m = m | n        ó        m |= n
m = m ^ n       ó        m ^= n                          





3.4 OPERATOR RELASI

Operator relasi digunakan untuk membandingkan dua buah nilai. Operator ini biasa digunakan dalam instruksi percabangan.
Operator
Deskripsi
==
Sama dengan ( bukan assignment )
!=
Tidak sama dengan
Lebih besar
Lebih kecil
>=
Lebih besar atau sama dengan
<=
Lebih kecil atau sama dengan

Contoh:
#include <iostream.h>
main()
{
   int m = 5, n =7;
   if(m == n) cout<<m<<” sama dengan ”<<n<<endl;
   else  if(m != n) cout<<m<<” tidak sama dengan ”<<n<<endl;
   else  if(m > n) cout<<m<<” lebih besar dari ”<<n<<endl;
   else  if(m < n) cout<<m<<” lebih kecil dari ”<<n<<endl;
   return 0;
}

Keluarannya :
5 lebih kecil dari 7


3.5 OPERATOR LOGIKA

Operator logika digunakan untuk menghubungkan dua atau lebih  ungkapan menjadi sebuah ungkapan berkondisi.

Operator
Deskripsi
Contoh
&&
logic AND
m && n
||
logic OR
m ||n
!
logic NOT
!m

Contoh :
#include <iostream.h>
void main()
{
   int m = 166;
   cout<<”(m>=0 && m<=150) à “<<(m>=0 && m<=150)<<endl;
   cout<<”(m>=0 || m<=150) à “<<(m>=0 || m<=150)<<endl;
}

Keluarannya :
(m>=0 && m<=150) à 0
(m>=0 || m<=150) à 1

Penjelasan :
Hasil / keluaran dari operator logika adalah 0 dan 1.
0 jika keluarannya salah dan 1 jika keluarannya benar.


3.6 OPERATOR KONDISI

Operator kondisi digunakan untuk memperoleh nilai dari dua kemungkinan
            ungkapan1 ? ungkapan2 : ungkapan3
Bila nilai ungkapan1 benar, maka nilainya sama dengan ungkapan2, bila tidak maka nilainya sama dengan ungkapan3

Contoh :
#include <iostream.h>
main()
{
   int m = 26, n = 82;
   int min = m < n ? m : n;
   cout<<”Bilangan terkecil adalah “<<min<<endl;
   return 0;
}

Keluarannya :
Bilangan terkecil adalah 26

Search This Blog

Popular Posts

 

© 2013 Dimpos Situmorang. All rights resevered. Designed by Templateism

Back To Top